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俺屍2 十六夜伏丸打倒に挑戦


こんにちは、メガネです。なんか色々諦めました。本日の出勤は、ちかげ姫、かなで姫、みゆ姫、ひより姫、ねむ姫、ニーナ姫、となっております。TEL: 06-6213-5199  URL: http://princess-layer.net/女の子も随時大募集中!! 詳しくは info@princess-layer.net までお問い合わせ下さいませ。■もう疲れたよ……■さてさて。モンハンの楽しさよりも、オンラインマナーの悪さに辟易してきたメガネです。これが夏休み効果ってやつか……(というと語弊はあるのは承知ですよ?)。部屋主をしていると、まったく見当違いな暴言を吐かれない日はないくらいです。かと言って他人の部屋に参加させて頂いたところで、今度は、その部屋主が暴言を吐かれているところを見ることになるわけで。もう、もう、疲れたよ。せめてキック機能さえあればなぁ。そして、最高級品の発掘武器を発掘する作業に復帰はしたものの、とりあえず、もう3週間くらいはオンには行っていません。というわけで、かねてより購入を検討していたとあるゲームを購入したんだぜっ!!■俺屍2・伏丸打倒■そう、ついにvitaも買っちゃいました!! 前作ファンを裏切ったなど、色々叩かれていますが、メガネはめっちゃ楽しんでます。メガネも前作ファンなんですけれど……。別に、みんなが叩いている部分は、そこまで気になりません。元々やりこみ要素のあるゲームが大好きというところが、メガネがゲームを面白いと思うか否かな部分が多分にあるからだと思います。まあ、なにが叩かれているのかという部分は伏せますが。俺屍というゲームは、固定の主人公はおらず、一族そのものを鍛えていくというゲームになります。人間ダービースタリオンとよく言われたりしますが。短命の呪いで長くても2年しか生きられない一族の話です。急成長して死んでしまうんですよ。2年で出来ることなんてほんのわずか。呪いをかけた側からすると、強くなる前に死んでしまう=復讐されることがない、ということですね。これは俺屍1のお話ですが。そして、種絶の呪い。人として子孫を残せない、という呪いです。2年しか生きられないとはいえ、急成長で大人にはなれますから、子孫を残そうと思えば残せます。その子孫が復讐に来る可能性も消す、というものですね。ですから、神様の力を借りるわけです。人と子孫は残せなくても、神となら、という抜け穴なんですけれど、呪いまで遺伝してしまうからさあ大変、2年サイクルで大勢の一族が死んでいき、神と交わり、遺伝子を残し、さらに上位の神様と交わり、遺伝子を残し、戦い、鍛え、鍛えた技を残していき、最強の末裔を生み出し、ラスボスを打倒する、一族の無念を晴らす、そんな流れなんですよね。で、現在、メガネは第67代目当主まで行っています。ゲーム内時間の進行速度は、なにかしらの行動を起こすと1ヶ月すぎるという感じです。そして……。シナリオの進み具合は、まだゲームの中盤です。67代目にもなって、中盤のボスを安定して倒せないレベルです。このゲームの最高難易度、酔狂なプレイヤー(ドM)のみ推奨の難易度、「どっぷり」モードにて(弱い遺伝子が高確率で遺伝する・経験値が少ない・敵が強いなど)、交神縛りプレイをしているからです。位の高い神様と交神すれば一族を強化できますが、これをメガネは縛っています。神様と交神するには奉納点という経験値みたいなものを消費します。現状、26万点ほど余っています。余りまくりです。縛ってますからね。毎年、1回に消費する奉納点を、100から300程度のゆっくりしたペースで上げていっている感じでしょうか。これによってメガネにどのようなメリットが生まれるかというとですね。難易度が跳ね上がります。どれくらい跳ね上がるかというと。鬼神(ボス)に1ターンキルされます。雑魚敵にすら殺される危険がつきまといます。ちなみに戦闘不能になった人は、最悪、本当に死んでしまいます。死んでしまうとその人は終わり。リセットは許可していますが、一度戦いを挑んだ鬼神相手には、レベル上げなしの、現行戦力で勝つという縛りは設けてます。1ターンキルされる相手に、現行戦力でどう立ち向かうか、それを考えるのが楽しいのです。ドMな遊び方なので、正直オススメはしません。というわけで、ここからはプレイしたことがある人にしか分からない、いつも通りのメガネトークなんだぜっ!!おそらく、というか、ほとんどの人が強いと認め、そのあまりの理不尽さに悲鳴を上げているであろう、十六夜伏丸の打倒方法です。十六夜伏丸は、取り巻きに山犬を5匹連れています。伏丸は、強力な物理攻撃に加え、敵陣全員の攻撃力と防御力を湯水の如く増加させていく技を使います。山犬5匹はこちらの出撃隊の隊長を集中攻撃してきます。メガネの現行メンバーでは、一撃150ダメージを喰らいます。そして、隊長の体力は550程度。先に相手陣に行動された場合、こちらの行動が回ってくる前に、文字通り、隊長はオーバーキルで殺されます。隊長が殺されるとゲームオーバーです。普通なら詰みです。勝てないです。諦めて一族を強化してから挑むべき相手です。ちなみに、伏丸の強化技により、山犬から受ける被ダメは、200、300と増えていきます。そもそも、攻撃、防御、敏速、すべてのステータスが、メガネ陣営<<<敵陣営となります。伏丸の体力は、現在2489あります。現在というのは、何度も戦うハメになるからで、現状4回目の打倒に成功しています(しました)。回数を重ねるごとに強くなるのは言うまでもありません。で、こちらの攻撃がどれくらい通るかといいますと。弓使いの奥義(命を削る強力な技)で、100から150くらいです。無理ゲーです。1ターンで殺されるのに、こちらは、20ターンかけて殺せるかどうかという感じです。5匹の山犬の体力は1480です。各ステータスは、驚くなかれ、本体の伏丸よりも高いです。山犬は、隊長への攻撃以外に、伏丸をかばう行動を取ります。また、山犬の攻撃には防御力を低下させる効果があるという、超いやらしいおまけつき。さて、ではコヤツを料理してやりましょう。1ターンで殺されるなら、こちらは2ターンで倒します。経験則上、2.5ターンは保ちません。1ターンで殺されるのに2ターンで殺すという矛盾についてもご説明します。まず、隊長は防御力、敏速が高いキャラにしましょう(あるいは自動防御つき防具のある剣士)。4回目打倒メンバー基準だと、防御700前後だったと思います、たぶん。うろ覚えです。すみまん。とりあえず150ダメは喰らう防御力です(海神の錦&武器に防御大の福効果あり。これで相手の初手被ダメが一撃150程度。ただ、ダメージ量的に防御650あれば行けるような気がする)。敏速は、装飾品などで、最低でも600は欲しいです。敏速に関しては、出撃隊全員に神風の腕輪(敏速+100)を装備させることが大前提となります。決戦開始後、隊長が最初に行動できれば、防御を選択します。防御することで被ダメージを抑えます。150ダメージなんて喰らってられませんからね。これで“運がよければ1ターン”は保ちます。運が悪いと保ちません。敵が先に動いた場合、回復優先。隊長以外のメンバーが動いた場合、敏速強化術の速鳥を使います。防御強化術よりも敏速を強化を選択する理由は、まず、味方陣営の行動がどれだけ速いかが重要だからです。持久戦であれば防御強化術の石猿は有用です。しかし、短期決戦であれば、重要なのは速度です。出撃隊は4人で、隊長は防御一択です。残り2人は回復と補助を状況に応じて、最後の一人は攻撃役です。これが壊し屋という職業である必要が、メガネの場合はありました。理想の手版順は、隊長が防御→回復役→速鳥役→攻撃役という感じでしょうか。山犬のうちの1匹が伏丸をかばう行動をした場合はめっけもんですが、期待はしてはいけません。集中攻撃を喰らうこと前提で動きましょう。さて、伏丸が全体強化術を仕様した場合、補助役は清水という技を使用します。絶対します。これは敵味方すべてのステータスをリセットします。もちろんこちらの補助術もリセットされますが、山犬の攻撃力が上がる=隊長の死です。また、伏丸自身の防御も上がるため、攻撃する際に辛い部分はあります(1ターン目のみのお話です)。さて、こちらの攻撃役、壊し屋に手番が回ってきましたら、土属性以外の奥義を使用します。伏丸は土神であるため、相性が悪いです。メガネは火属性奥義を使いましたが、威力を底上げするため、壊し屋に行動が回ってきたら、神風の腕輪を、大日ノ錦帯に変えます。これは火属性の技の威力を大幅に上げてくれます。壊し屋の奥義は命中率が低いですが、当たればとんでもない威力を発揮します。現行メンバーで、1200程度のダメージにはなりました(奥義は、山犬のかばう行動を無視して伏丸を直接攻撃できます)。とてつもない威力です。しかし、伏丸の体力を半分削れません。順当に行っていれば、元々敏速が低い壊し屋が奥義を使うと、1ターンが終了しています。2ターン目も隊長は相変わらず防御します。伏丸が強化術を使ってきていて、それを清水でリセットできていれば、とりあえず、2ターン目もこれで凌げます。2.5ターン目以降を凌げなくなってくる理由としては、大前提として相手側の敏速が高いため、行動順が相手側に優先されるためです。2ターン打倒と書くとターン制のように思えますが、手番が回ってくる優先順は、基本的に敏速が高い者です。単純に相手の敏速がこちらより2倍高い場合、こちらが1回行動する内に、2回行動されます。また、伏丸が強化術を使わず通常攻撃して来た場合、その攻撃は必ず隊長狙いというわけではありませんのでめっけもんです。隊長以外の味方が攻撃された場合、そのダメージは無視します。例え瀕死になったとしても無視します。回復するくらいなら速鳥を使いましょう。そして、2ターン目は隊長が耐えることを祈って隊長の回復も無視します。まず先に手番が回ってきた補助役に火祭りという技を使ってもらいます。これは大日ノ錦帯と同様に、火属性の技の威力を上げます。次に手番が回ってきた補助役は、ケースバイケースです。山犬が伏丸をかばっている場合、火祭りを使います。かばっていない場合で強力な火属性術が使える場合は(ダメージが150を望める場合)、それを使います。もちろん、攻撃術を使う場合は装飾品を大日ノ錦帯に変えます。さて、そして壊し屋に手番が回ってきました。奥義を発動、命中することを祈ります。火祭り×2or火祭り+火属性術+大日ノ錦帯のダメージ合計で、2ターンで伏丸を撃破することが出来ました。というわけなんだぜっ!!ここまで来るのに試行回数は4回。戦略練りの時間も合わせて実時間は3時間程度でした。伏丸打倒後、愛宕屋モミジ(2戦目)、赤猫お夏(2戦目)も打倒し、無事、全員で帰還したんだぜっ!さて、何故火祭りや大日ノ錦帯を使う戦法かというと。装飾品を、神風の腕輪から物理優先のものに変えたとしても、2ターン目で伏丸が強化技を使った場合、伏丸の防御力が上がってしまうので素の攻撃力UPは効果が薄いです。また、メガネの2ターン撃破戦法の場合、それをリセットする清水を使用する余裕は、2ターン目にはありません。火属性術耐性を強化する場合は、相手は火属性術耐性(火の技)を上げなければなりませんが、伏丸にそのような技はありません。また、火属性術には、強力な単体攻撃術が多いため、術を使う機会に恵まれた場合はかなりの威力を発揮できます。火祭りはこちらの技属性値を上げる術ですが、相手の火属性術耐性を下げる効果のある火葬でも代用は可能です。しかし、火葬は命中しない可能性があるため、切り捨てました。その点、火祭りは必中です。陽炎という、回避能力を大幅に上げる術を使って攻撃に当たらない戦法もありますが、この場合、清水との相性が最悪です。清水は敵味方関係なくステータスの初期化です。当然陽炎の効果もリセットされます。清水を使わない場合、強化されきった山犬の攻撃を隊長が喰らうと、1撃死する可能性があります。その分、こちらも隊長は防御一択で防御力強化術をかけまくって保護すればいいのですが、おそらくジリ貧で殺されます。槍使いがいる場合は物理攻撃を完全無効化する奥義を使えますので完封さえ可能でしょうが、強すぎるので縛っています。というわけで、メガネの今回の編成がこちら。 壊し屋 奥義・炎上要圧役 踊り屋 回復・補助役 大筒士 回復・補助役 弓使い 隊長・肉の壁役でした。出撃隊の素質平均は19000でした(遺伝子の強さ)。挑んだのは、鬼の強さ4(シナリオ進行度)の伏丸4戦目です。自分で言うのもなんですが、この素質レベルでの伏丸打倒、立て続けに、モミジ、お夏の連戦を潜り抜けて無事帰還は、かなりのマゾレベルで快挙だと思います。というのも、同じ鬼の強さ4の素質平均をオンラインで散見すると50000だからです。ちなみに試行回数4回と書きましたが実際は5回です。カウントされていない1回目は、まさかそこに伏丸(ランダム出現のため)がいるとは思わなかったので、なんの下準備もなく挑み、どういうわけか隊長が神回避連発で普通に勝てて、モミジもお夏も打倒して帰還したのですが、生まれたばかりの一族の訓練(生まれたばかりは出撃出来ない代わりに訓練で強化できる)を選ぶのを忘れていて、なおかつ、どうせなら、完全に運で勝ったようなやり方はやめよう的な感じでリセットしました。うん、まあ、もし、どこかの誰かが伏丸が倒せなくてここに辿り着いたなら、参考にして頂ければなぁと。こういう倒し方もある、という感じですね。これはメガネの出撃隊編成でのやり方ですので悪しからず。普通に考えれば槍使い無双でいいと思います。メガネの考え方(?)としては、攻撃役1人が1ターンに与えられるダメージ期待値を算出し__  __被ダメに耐えられる限界ターンを設定し敵体力を削りきれるか否かの判断を下し__      ____最終的に必要な補助を決定する!!!とっ、という感じなんだぜっ!!というところで、本日はこれにて!!

124ヶ月前掲載

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